图案裂变的底色关:白底预览里活着,压到深色衫上就没了
十月最后一周,我们后台的预览画布上挂着一组幽灵。黑底白身,圆眼睛,笑得很傻,九宫格铺开一屏都是。那是裂变跑的第三批,每只都比母图大一圈,阴影补上了,表情也活泛了,团队几个人围着看了一圈,都觉得这组能上。
运营小陈顺手把它拖到一件深藏青连帽衫的模板上。就这一个动作,屏幕里的东西变了味:幽灵还是那些幽灵,可每一只的边缘都糊了一圈灰,眼睛和嘴那两道细线直接没了,整件衣服像印了一块洗过二十次的白斑。换回白 T,又好了。形状一寸没动,衫还是那件衫,只是底色从白换成了藏青——就是这点差别,比我们过去讨论过的所有曲面和材质问题都更常发生。
先把边界划一下。我们之前写过载体适配,讲的是马克杯、帆布包、T 恤之间曲面和材质的差别,图案怎么迁就形状、怎么绕开把手和接缝。这篇不碰那些。这篇只问一件事:同一件衣服,买家把颜色从白换成藏青;同一只杯子,釉色从奶白换成磨砂黑——图案本身要不要跟着变。
这一问看着小,牵扯的东西不少。我们花了大半年才把这里面的顺序理清,也交了学费。
预览画布那块白,是块善意的白板
我们后台的画布默认是白的,改成浅灰也行,总之是亮的。这个设定不算偷懒:白底看图最省事,轮廓、颜色、脏点都藏不住,看图软件二十年都这么干,打样间的观片灯也是白的。
问题在于,这块白只活在我们的屏幕上。买家下单选的是藏青、墨绿、炭黑、酒红、燕麦、雾霾蓝。成交的那块布,从来不是白的。
一块漂白棉的反射率大概在百分之七十五到八十之间,深藏青只有百分之六到八,黑色更低。这不是"暗一点"的差别,是差一个数量级。图案能不能跳出来,靠的从来不是它自己多亮,是它跟底之间那点明度差。同一支柠檬黄,印在白布上跟布面差着六七档;印在藏青上,也许只剩两档。两档的差距,白天肉眼勉强分得清,在手机屏上缩到一百多像素,就归零了。

还有一种更隐蔽的损失:图案自己会带白。裂变出来的图,几乎每一张都在用白呼吸——高光是白的,过渡是白的,主体边缘那圈柔光是白的,有的干脆铺了一层米白打底。这些白在你眼里叫"亮",在布上叫"空"。深色底衫不会替你把这块白补上,它只会从图案的缝隙里透出来。
最先没的,永远是最细的那一层
衰减是有顺序的。我们拿同一张图分别压到藏青和炭黑的样布上,一档一档划过来,顺序几乎每次都一样。
先是高光。高光本来就是最薄最亮的一层,到了深底上,它连"亮"都算不上,只是一块稍微不那么暗的区域。
然后是半透明过渡。水彩边、柔光边、雾面渐变,这些都靠底色的亮度在托着。底一黑,过渡带立刻变成脏边——不是没有过渡,是过渡变成了灰色的一圈毛。
再往下是最细的那一级线条。我们的图里常有零点几毫米的描边、睫毛、发丝、草尖。在白底上这叫精致,在深底上,墨量不够,盖不住布纹,远看像没印干净。
最后是浅色主体。走到这一步,已经不是衰减,是残缺。柠檬的浅黄、奶油的米白、幽灵的白身子,会一起沉进布里,只剩轮廓勉强认得出。
一句话:细节是按"亮度余量"排队的,余量最少的先走。你以为是图案变糊了,其实是排队排到了末尾。
失效的三种样子
这三种我们都在实单里遇到过,处理方式完全不同,混着治只会白费力气。
深底原生型
就是那组幽灵。母图本来就是黑底白身,元素小而密;裂变把每只放大、加了阴影和层次,表情更细,从"细碎小图案"变成"大方块图案"。它在白底预览里特别讨喜,因为那块黑底把白幽灵衬得干净。
压到藏青上就出问题:图案自带的黑和布面的藏青不是一个黑,边界出来一块方方正正的补丁;幽灵身上那层灰阴影跟布面接近,直接化掉;五官的细线最先走。换到纯黑衫,补丁是没了,可白幽灵又太亮,整件衣服像贴了张不干胶。
这类图的问题是明暗逻辑绑死在黑底上。裂变出的变体还在那套逻辑里,你把它挪到浅底,它不会自己反过来。要么连底一起改,要么整组重做。
顺带说个坑:很多人以为"黑底图案配深色衣服"天经地义。恰恰相反,最难配的就是它。因为印出来的那块黑,永远不是布的那个黑,边缘一定看得出一个方形。我们试过用四种藏青布料对这块黑,没有一块对得上。
奶油底托底型
柠檬那组是典型。母图是奶油底,整颗柠檬、切片、绿枝叶,元素偏小,黄也是淡的;裂变之后柠檬和切片都放大,叶子更茂盛,黄更饱和,从淡雅小图案变成饱满大图案。
这一类在白底上最好看,因为它本身就是"浅底 + 浅主体 + 靠一点点明度差呼吸"的结构。压到深色上,主体还在,依托没了:奶油底被布面替掉,浅黄的柠檬贴着深底,边缘发灰,枝叶的绿沉下去,整张图像刚从水里捞出来。裂变后的高饱和黄能救回一部分——这也是我们后来做深底版时优先挑高饱和变体的原因——但叶子那层淡绿基本留不住。
高对比硬边型
骷髅火焰那组。黑底、白骷髅、周围一圈火焰和部落尖刺,线条细碎;裂变后骷髅立体了,眼窝更深、牙齿更清楚,火焰线条也更顺。
问题不在主体,在线。骷髅的白块是实的,扛得住;火焰那圈尖刺是细线,压到深色上要么消失,要么只剩几段断线,看着像印刷机漏墨。这组落在浅灰、燕麦色上反而还行,因为线还有对比。
三种分开看,路子就清楚了:第一种改底或重做,第二种靠加饱和和加粗,第三种干脆砍线。
底色不是背景,是图案的一部分
这句话听着像废话,但它能改掉不少习惯。
我们做图时脑子里默认图案是"贴"在载体上的一层膜,膜是膜,布是布。印出来之后两者是一体的:布的颜色从膜的缝隙里透上来,膜的半透明处跟布混色,白墨没铺到的地方就是布本身。
所以底色参与构图。它决定了图案的负空间长什么样。白底上,负空间是亮的,是空气;深底上,负空间是暗的,是洞。同一张图,负空间从空气变成洞,视觉重心就跑了。
柠檬那张就很明显。白底上叶子之间的空隙是白的,看着透气、有节奏;印到藏青上,那些空隙全变成藏青,图案忽然显得稀、显得散。你第一反应是"是不是印小了",其实一个像素都没动,是底在吃你的留白。
理解到这一层,很多争论就能收住:不是"这张图不够清楚",是"这张图的负空间换了一种颜色"。
裂变之前,先把底色倾向定下来
四条处理路径里的第二条,也是最省事的一条:别等出图之后再补,在裂变之前就把倾向说清楚。
我们现在的做法是给每组裂变配一个底色盘:这组图准备铺哪几个颜色,先列出来,再定主版本往哪边靠。如果目标 SKU 里深色占一半以上,母图的挑法就得变——挑主体实、线条粗、明暗分层明显的,别挑那种靠浅底托着的水彩稿。
跑的时候提示里可以带倾向。我们试过写"适合深色底衫的高对比配色""浅色主体需要深色描边",出图方向会明显不同:模型会主动给主体压暗边,会把高光收一点,会把浅色块沉一档。这不是万能药,但它把返工从"整组重做"降到了"挑几张补"。
反过来也成立。一组图只打算铺浅色,就别让它长出深色逻辑——大面积黑底、重阴影、压得很低的暗部,这些在白衫上全是负担。我们有一批秋冬图就是母图太黑,铺到米白卫衣上像块污渍,最后只能整组重跑。
双版本:浅底一套,深底一套
真正稳的做法是老老实实做两套,而不是一张图调两次亮度。
浅底版和深底版是两套独立出的图,要求写出来完全相反。
深底版这边:主体明度整体抬一档到一档半,尤其是中间调;最细的线加粗或者删掉;半透明过渡改成硬边,或者干脆不要过渡;高光别用纯白,用带一点暖的米白,免得在深底上凿出一个洞;暗部不要压太死,压死了跟布面糊成一片。
浅底版反过来:细节可以留满,淡水彩可以留,纯白高光可以用,暗部可以大胆往下压。你在浅底版上做的那些"高级"处理,搬到深底版上基本都是减分项。
成本大概是 1.6 倍,不是 2 倍。母图、构图、元素全是共用的,多花的是调色和补线的时间。命名上我们做了区分,浅底版后缀 -L,深底版后缀 -D。这个后缀救过一次场:一批秋季图,运营把深底版挂到了白衫链接上,买家反馈"图发灰发脏",我们照后缀一查,五分钟定位,当天改完。

那组柠檬最后就是这么分的。浅底版保留了淡水彩的叶子和偏冷的黄,铺米白、燕麦、浅灰;深底版把叶子描了一圈深绿边、柠檬黄提了饱和、切片里的籽全部加粗,只铺藏青和墨绿两个色。两套图摆在一起,你会觉得是同一个设计师的两个方案,而不是一张图的两个亮度。
白墨这层,省不掉
工艺侧的事情,绕不过去。
深色底衫印花必须先打白底,铺一层白墨再上彩墨。原因很朴素:彩墨是半透明的,直接压在深色布上会被布吸掉,出来发闷、发灰,中浅色尤其明显。你想要的柠檬黄会变成芥末,米白会变成水泥灰。
白墨也不是万灵药。铺多厚,直接决定图案的底有多亮。铺厚了,图案像贴上去的一块塑料,边缘还会翻白边;铺薄了,深色布纹透上来,浅色区直接灰掉。
我们的经验值是遮盖率做到百分之八十五到九十,留一点布纹透气。纯色块主体可以满铺,细线区适当减薄,让线跟布有一点融合,反而不假。这个度说数字没用,得看小样。
还有一件常被忽略的事:白墨会把整个图案"抬高"一点点,视觉上比预览里厚,尤其是小面积图案。这也解释了为什么"深底版靠后期硬 P"这条路走不通——P 出来的图没有白墨那层厚度,也没有边缘那点白。
一次返工的流水账
说个具体的,省得都是道理。
今年三月,一批猫咪头像的深底版,打样打了三次。
第一次,白墨遮盖率按浅底版的经验给了七成,印出来整只猫是灰的,本来米白的毛变成水泥色。我们以为是彩墨的问题,换了一家墨,一样。
第二次,白墨提到满铺,猫亮了,但边缘翻出一圈毛白边,而且整块图案硬得像贴了块胶。问题从"暗"变成了"假"。
第三次,白墨回到九成,猫脸的浅色区单独再加一层,深色轮廓线减薄,胡须全部加粗。出来才算能看。
三次打样,前后十二天。这十二天里链接是空着的,运营那边只能先推浅色。后来我们把这段记成了流程:深底款打样,第一件永远只当试验,不排产。
做减法:最细的那一档,要么加粗要么砍
裂变有个副作用,很多人没注意:元素放大之后,线条的相对粗细反而变细了。
母图里一根线是两像素,元素放大一倍,这根线如果是等比缩放,就变成四像素——看起来粗了,但它占画面的比例没变。可模型在放大重构时,往往按"精致"的审美去画,线反而更细、更利落。于是你得到一组"更大但更脆"的图。
深底上,脆就是死。我们的做法很土:把最细那一档线统一加粗百分之二十到三十,加完再看,还是虚的,就直接删。
删比加粗更好用。火焰的碎尖刺、部落纹样的装饰短线、花瓣上的纹路,这些在白底上是"细节",在深底上既保不住也不值钱。留着它们是给自己找麻烦。删掉之后图案反而更硬、更像一个图形,而不是一团灰。
载体容错四档
同样是深色,不同载体的容忍度差得挺远。我们按自己的退货数据排了个序,四档。
深色棉衫,最苛刻
布面吸墨、有纹理、面积大,图案一糊整件衣服都废。深色棉衫对明度差的要求最高,也最经不起细线。深底版图优先给这类载体做,其他载体跟着受益。
浅色棉衫,最宽容
白、米白、浅灰、燕麦,基本不挑图。裂变出来的变体不用改就能上,细节留满也没事。唯一要小心的是深色图案在白衫上的暗部——暗部压得太死会像一块墨渍。
陶瓷杯,居中偏宽容
釉面会反光。反光这东西一半是帮忙一半是添乱:它能把图案的层次重新"顶"起来一点,也会在某个角度把浅色区直接反成白斑。深色釉的杯子(磨砂黑、深墨绿)比深色棉衫宽容,因为曲面小、图案面积小、观看距离近。我们做深色杯的经验是别怕层次少,怕的是"平"——同一个杯子转一圈,如果图案在某个角度整块消失,那就是明度差不够。
帆布包,偏宽容但吃墨不匀
帆布粗、吸墨重,细线本来就印不清,所以容错看起来偏高;可它吃墨不匀,大面积平色容易出色差和接缝白边。深色帆布包上做浅色主体,边缘发毛是常态,别指望它跟棉衫一样干净。还有一个细节:包的接缝正好压在图案边上时,那道缝会吃掉半厘米的图形,构图时就得往回收。
排序的意义在于分配精力:深色棉衫的图先过一遍,过了,杯子包基本没问题;反过来先做包、最后发现衫上不行,就得重来。
底色一变,一组变体的一致性就散了
这一段是这篇里我们最想说的。
裂变出来的东西,天生是一组。三个变体并排摆着,同一种画风、同一套元素、同一个构图节奏,白底上看就是一家人。你甚至会嫌它们太像。
可你把这三个一起压到藏青底上,画面会分裂:一个还亮着,一个已经沉了,第三个介于两者之间,像隔了一层雾。同一天下的单、同一个链接里的三件衣服,买家收到会觉得是三家的货。
为什么会这样?因为裂变给每个变体分配的暗部深浅是各自独立的。模型在跑的时候,只对"这一张好不好看"负责,不对"这一组齐不齐"负责。白底预览恰好把这个差异抹平了——白底把每个变体的暗部都照亮,你看到的是一片均匀的亮。
我们吃过一次亏。去年一批南瓜,三个变体在白底上排得整整齐齐,上架后买家晒图,三件藏青卫衣摆在一起,一个南瓜是橙的,一个是土黄的,一个是暗红的。差得不算离谱,但并排就是三个色。那批后来只留下了中间那个。
处理方法不复杂,但要养成习惯:三个变体先压到同一个底色上并排看,挑出中间那个当基准,另外两个向它靠。靠的方式不是拉曲线,是重新出图或者局部补——曲线一拉,中间调全跟着走,越拉越糊。
更省事的办法是把这条并进前面的"锁底色":一组变体共用同一个底色倾向描述,出图时就带着同一套明度基准,出来的东西更容易齐。我们现在的流程里,"这组齐不齐"是和"单张好不好"分开判的,两件事都得过。
这一条还影响你怎么给系列命名。三个变体齐的,可以做成"同款三色"或者"同系列三款",一起上;三个变体不齐的,硬凑成一组,反而互相拖累——买家点进一个,看到另外一个更好看,就去买那个,两组数据都被稀释。底色这一步没做齐,后面所有的组货逻辑都是虚的。
深底不等于深色图案
这组概念混起来的人不少,混了就会开错药方。
深底说的是布。深色图案说的是墨。一张浅色图案印在深底上,要解决的是"它不够亮";一张深色图案印在浅底上,要解决的是"它太闷"。
前者加白墨、提明度、加描边;后者要做的恰恰相反,得让暗部透气,别糊成一坨。你把深色图案的处理办法套到深底场景,结果就是越弄越黑,最后整件衣服一块炭。
判断办法很简单:把图案转成灰度,看主体的灰度值跟布面差几档。差三档以上基本安全,差一档到两档要处理,差不到一档,别费劲了。
举个容易搞混的例子。一张深灰的山脉图案印白衫,看着沉,但它在白底上有充足的反差,属于"深色图案浅底",处理重点是别让它显脏;同一张山脉印炭黑衫,就成了"浅一点的图案压深底",要处理的是它跟布面贴在一起的那半个身位。同一个图形,两种病症,药不一样。
反白不等于反相
反白是保留线条、挖掉底色,让布面自己当背景。印花里常见的"白线黑底"改成"黑线白底"就是这类,逻辑还在,只是底色换了位置。
反相是颜色取补,白变黑、黑变白、橙变蓝。反相之后图案的明暗逻辑会整个崩掉:阴影变高光,暖色变冷色,人脸发青,火苗发蓝。
我们见过有人图省事,直接把浅底版反相了当深底版用。出来的东西不能叫难看,叫"不像同一个设计"。真要做反白,正确的做法是把底色那一层单独抽掉,只留形,再重新定主体的颜色。
判断方法也简单:反白之后,图案的明暗关系还在不在。在,就是反白;不在,就是反相。焰火本来是暖色,反白之后它应该还是暖色的形,只是落在深布上;反相会把它变成冷蓝,火就不是火了。
描边不等于投影
这两个也常被替换着用,效果差很远。
描边是给主体一圈均匀的外轮廓,作用是让主体和底分开。深底上该用的是描边,而且要浅色描边,比主体亮一档到两档。
投影是给主体一个方向的暗部,作用是立体感。投影在浅底上成立,因为它比底暗;在深底上,投影跟底一个颜色,等于没有,或者糊成一圈脏边。
很多人给深底版加投影,越加越糊,最后主体边缘像被烟熏过。这时候该做的是把投影去掉,换成描边。
描边的宽度也有讲究。太细等于没描,压不住底;太粗会把图形撑变形,尤其是带尖角的图案。我们的经验是描边宽度不要超过主体最细线条的两倍,超过之后图案就开始"胖",卡通图案会变得不像原来那只角色。
验收:换掉预览底色,再缩到拇指大
四个动作,我们从去年秋天开始固定下来,每个不超过两分钟。
缩到拇指大。 手机屏上一百二十像素左右,眯眼看三秒。还能认出主体,说明形站得住;只剩一块亮斑,说明它在真实货架上就是这个样子。
把预览底色换掉。 后台画布可以改底色,改成藏青、炭黑、深绿,各看一遍。懒得改就自己拉一块深色板垫在图层下面,效果一样。这一步能抓出九成的底色问题,代价是三十秒。
转灰度。 去掉颜色的干扰,只看明暗还分不分层。分层清楚,颜色怎么换都活着;糊成一片,说明整张图只有一个明度档,上了深底必死。
打小样实印。 前面三步都是屏幕上的事。真要上量,深色底衫必须先打一件,穿在身上站在窗边看。屏幕骗人的地方在白墨那层厚度,只有实物能看见。看的时候别只在自己店里那盏暖光灯下看,拿到门口自然光下再看一次,很多"能接受"的深底图,一到自然光就露出灰底。
这四步里,第二步最容易被跳过,也最有用。我们现在的规矩是:深色 SKU 的图,没有换底色看过,不许上架。
有四类图,深底版性价比太低
做完这一圈,有些图你会发现怎么救都不划算。这四类我们直接放弃深色 SKU。
细线插画。整个价值在"线细得像发丝",深底上这层价值必然损失,加粗就不是那张画了。
水彩渐层。水彩靠纸白和颜料透明度共同成立,深底上没有纸白,渐层全部塌成灰。
密集手写字。手写体的识别靠笔画间的空隙,深底上笔画一粗、空隙一糊,字就读不出来。远看是一行白线。
低饱和莫兰迪。这类的全部魅力在"差一点点"的明度关系上,深底一压,那一点点就没了,只剩几团脏色。
判断办法很土:把图缩到拇指大、压到藏青上,如果三秒内认不出主体,直接不做深色。省下的打样费和时间,够你多铺两个浅色款。
放弃也是有讲究的。不是悄无声息地砍掉,而是把这组图单独归到"只做浅色"里,别让运营过两个月又想给它补一个藏青。这类回头路我们走过两次,每次都是重新发现同一个结论,白花一轮打样。
那组骷髅,最后是这么救回来的
回到开头那组。
骷髅火焰是我们少数坚持做下来的深底款。第一次打样惨不忍睹:火焰的尖刺断成一节一节,骷髅牙齿之间的缝全糊死,远看是一块白斑加一圈灰烟。
改法一共三步。
先砍线。火焰外圈那层装饰性的小尖刺全删了,只留主火舌,从三十多根减到九根。
再加粗。留下的主线条统一加粗到原来的 1.5 倍,骷髅牙齿之间的缝从一像素撑到三像素,眼窝边缘加深一圈。
最后调底。白墨铺满,彩墨只用白和灰两色,不做渐变,让整张图变成一块硬边图形。
改完只留了炭黑和米白两个 SKU,藏青放弃了——藏青上那个白骷髅太跳,像贴上去的。

这组最后卖得不算爆,但退货率是全店最低的一档。后来我们复盘,它成立的原因恰恰是"减":深底款能活下来的,几乎都是被削过的图。
三个最容易犯的错
以为整体调亮就行
调亮度会把中间调一起抬起来。深底上看着是亮了一点,可主体的层次全被压平了,原本的暗部变成中灰,中灰变成亮灰,整张图变成一块发光的糊。真正该动的是"主体和底的差",不是"整张图的绝对亮度"。
只备浅底版,指望买家自己脑补
这是最常见的一种乐观。卖家的想法是"买家知道深色衣服印白图会暗一点"。买家不知道,也不会替你想。他看到的是一张白底主图,收到的是一件灰扑扑的衣服,然后申请退货,理由写"与描述不符"。
深底版靠后期硬 P
在预览软件里把图案调亮、加对比、贴到深色衣服模板上,看着确实能过。可实印的时候没有那层白墨厚度,没有布纹透上来的效果,也没有边缘那点白。P 出来的图越漂亮,实物落差越大。我们内部有句话:屏幕上的深色样,只能当参考,不能当依据。
深色款的主图,别拿白底图顶上
这一条是我们去年才想明白的:底色问题不只发生在印厂,也发生在链接页。
深色款的主图,如果直接拿浅底版的设计稿贴到一个深色模板上,买家看到的是"修过的样子"。他下单时脑子里存的是那张图,收到的是一件暗一档的衣服,落差就这么来的。
现在的做法是:深底版一律用实拍的深色样衣做主图,哪怕拍得粗糙一点。窗边自然光、衣服挂在衣架上,不做后期提亮。图的观感也许不如渲染稿漂亮,但它跟买家拆快递那一刻看到的是同一件东西。
还有一个副作用是好的:实拍会逼着你把图改到位。你没法靠调模板蒙过去,图不行就是不行。
深色 SKU 的取舍账
不是每个款都值得开深色。
开一个深色 SKU,多出来的是:一套深底版图、一次打样、一份库存、一条链接的维护。卖得动就是多一条命,卖不动就是压货。
我们现在的比例大概是两成到三成——一批图里挑底色表现最好的那几组开深色,其余只做浅色。挑的标准不是"这图好看",是"这图在藏青上还认得出"。
还有一条经验:深色 SKU 的动销往往集中在少数几个颜色上。藏青和炭黑吃掉大部分,酒红、墨绿次之,那些跳的颜色开出来基本是陪跑。SKU 开得越散,单色的库存越薄,越容易断码。
常见问题
Q:深色 SKU 是不是每个款都该开一个?
不该。判断只要一条:缩到拇指大压在藏青上,主体还立得住,就开;认不出、只剩一团白影的,开了就是给自己添退货。别一次性铺开,先挑几个款试水,看数据说话。
Q:把整张图调亮,能不能救回深底版?
救不回来,而且常常越调越糟。调亮是整体抬,中间调跟着一起上去了,主体和布的差并没有拉开,最后得到的是一块发光的糊。要动的是主体明度和线条粗细,不是总亮度。
Q:后台预览能直接切深色底看吗?
能,画布底色是可以换的。懒得换就自己拉一块深色矩形垫在图层下面,效果差不多。这一步花不了半分钟,但能挡掉大部分翻车,我们现在是硬性要求。
Q:做双版本,两个 SKU 会不会互相抢流量?
会有一点,但比翻车划算。我们的做法是让两个版本的构图拉开些——深底版元素更大、留白更少,浅底版保留细节和淡水彩,让它们看起来像同一系列的两个方向,而不是同一张图的两个亮度。
Q:白墨打底会不会让图案摸起来发硬?
会厚一点,尤其是满铺白墨的大色块。想软一些,就把白墨遮盖率降到八九成,让布纹透一点上来;代价是浅色区的亮度会掉。这个平衡只能靠打样试,没有通用数字。
Q:已经在卖的浅底版,能不能直接补一个深底版挂上去?
能补,但别直接复用图。老链接的图是按白底逻辑做的,得重新出一版深底图,再挂到新链接上。已经出过单的老链接别动主图,改图会影响权重。
写在最后
那组幽灵最后只上了白 T 和米白两个色。
藏青那一版我们没有硬救。黑底图案想在深色布上成立,要么把底改掉、要么把图改成"没有底",两条路都要重做,而这组图的卖点恰恰是那块黑底——改了就不是它了。放弃一个颜色,比返工三轮便宜。
后来我们把预览画布的默认底色改成了中灰。不是为了好看,是为了让每个图在第一次出现的时候,就别躺在纯白上撒娇。
灰底上看着还行的图,压到藏青上通常只是掉一档;白底上看着惊艳的图,压到藏青上常常直接消失。这个差别,我们花了两年才认下来。